500
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: tupi857  
Форум » Видоизменение » Объекты » [Учебник] Моделирование для эпохи империй III
[Учебник] Моделирование для эпохи империй III
# 110:07 12/05/2019
9
tupi857 (jango)
Cмотритель

 Вне сети
[Примеры]
Вот пример структур, которые я спроектировал и создал для фракции Харадрима для Битвы за Средиземье II. Я использую их в качестве примеров в моем уроке. Сложность кодирования и настройки экспорта не позволили мне фактически ввести здания в Age of Empires III, но в эти праздники я узнаю больше об этом - и, надеюсь, что-нибудь получится в игре и анимации.


[Дизайн] Исследования
Для меня нет ничего более важного, чем исследование и поиск вдохновения. Мне здесь нечего сказать, потому что другие люди во много раз лучше меня в поиске редких изображений.

Архитектурный набор [Дизайн]
Строительный набор, также известный как архитектурный набор, основан на общих архитектурных элементах и ​​цветовых темах.

Цветовая тема для моего примера - светло-коричневый, жженый оранжевый и переливающийся темно-фиолетовый. Оранжевый и фиолетовый - почти дополняющие друг друга цвета, и эти цвета хорошо сочетаются друг с другом

Если вы посмотрите на крепость (второе изображение) и на цитадель (третье изображение), то обнаружите, что я использовал много частей. Там также есть общий купол во всех трех структурах. Они также имеют общий атлас текстур, что означает, что окна, каменная кладка и плитки одинаковы для всех структур в наборе архитектуры.

[Дизайн] Силуэты
Первая структура - это короткий крест с башней посередине. Силуэт просто и разделяет дизайн с Харадрим дворцом, что - то намеренное , как они оба Дворцы. Вы можете думать о силуэте здания как об иконе. Иконки должны быть узнаваемыми в одно мгновение, а здания игроков в RTS должны быть супер узнаваемыми, чтобы упростить игру .

Если ваше исследование обнаружило множество плоских, скучных и простых конструкций без узнаваемого силуэта, вам нужно проявить творческий подход. Преувеличивайте, что делает архитектуру особенной.

Стены и крыши, которые не детализированы, принадлежат позади структуры. Помните, что хотя вам нужно смоделировать всю конструкцию, задняя сторона может быть менее детальной и менее узнаваемой.

В качестве забавного факта вторая структура представляет собой нечто среднее между дизайном крепости BfME II, квадратом с четырьмя башнями на каждом углу и индийским замком эпохи империй II, в котором две регулярные башни расположены спереди, а также особенным и большим Башня на спине.

[Дизайн] Планирование и черчение
Я хорошо знаком с моими сильными и слабыми сторонами. Одна из моих слабостей - лепить модель до того, как она будет полностью разработана, часто я нахожу силуэт и строю свой атлас текстуры и библиотеку многократно используемых деталей, прежде чем я получу хороший дизайн на бумаге. Независимо от того, что я делаю, я рекомендую набросать на бумаге, как будут выглядеть ваши здания, и нарисовать текстуры, которые будут применены к модели. Размышление о модели и текстуре поможет с UV-картированием, которое является самой трудной частью для некоторых людей.

[Моделирование]
Для этой части урока я использовал набор Mississipian Architecture Setконцепт-арт Кондриктуса, который работал для Age of Empires II, The Forgotten. Я моделирую их, однако, для использования в Age of Empires III. Как заявление об отказе от ответственности, я не знаю ни одной команды моддинга, которая рассматривала миссисипийскую фракцию для Age of Empires III. Я создал их, потому что мне нравились дизайны Кондриктуса, для меня они являются идеальным примером хорошо спроектированной коллекции конструкций, созданной на основе культуры, для которой было бы очень сложно создать набор архитектуры. Это готовые модели, без текстур ... около часа работы. В один атлас я собрал несколько трав, плетеных и грязных стен, текстуры коры и травы. В конце недели я мог бы начать применять их к моделям.



Это части сторожевой башни. Каждая часть - это своя собственная модель, хотя для простого УФ-картирования некоторые являются клонами друг друга, перенесенными на модернизированные башни, что означает, что они получат любые ревизии, автоматически примененные к ним, как я продолжу. Я строю и разделяю структуру на части, потому что это облегчает анимацию. Вы можете себе представить, что когда строится структура, мы видим появление бревен, а затем, наконец, верхней комнаты и крыши. Для анимации уничтожения мне будет легче, так как я разделю модель на куски, чтобы механизм хаоса работал на магию (я называю это магией, потому что пока не знаю, как она работает).

[Моделирование]
Гладкие группы Здесь у нас есть простой объект крыши. Чтобы создать его, я добавил куб, а затем слил вершины верхней грани, затем

разрезал его на две половинки, создав наклонный пик, и затем я скошил четыре края. Это низкополигональная модель с несколькими гранями, и вы можете сказать, что она неестественно прямая и плоская. Я могу сгладить это, но это слишком гладко. Чтобы получить идеальную модель, я создам четыре сглаживающие группы, с каждой стороны крыши башни будет гладкое лицо. Вот как я хочу, чтобы модель выглядела: четыре ребра и четыре грани, она похожа на округлую пирамиду. Это похоже на концепт-арт, хотя все еще низкополигональное. Эти группы сглаживания будут скопированы в 3ds Max 8, когда модель будет экспортирована и импортирована как файл .obj. Чтобы создать ребра в гладкой модели, я сначала добавляю модификатор E dge Split в Add Modifier.


Затем я выбираю нужные ребра и нажимаю Mesh -> Edges -> Mark Sharp . Нажмите здесь для полноразмерного изображения , чтобы увидеть настройки модификатора. Вы можете выбрать и изменить параметр Edge Angle в модификаторе Edge Split , затем вы можете выбрать, какие края будут острыми в зависимости от угла, который они имеют.

С некоторыми частями модели вам не нужно создавать плавные группы.

[Моделирование] High-Poly-Low-Poly
Утомительная работа. Есть много способов сделать это, некоторые испортят УФ-карту. Тем не менее, я нашел один способ уменьшить количество полигонов на куполе, чтобы сохранить UV-карту.
Это потребует много нажатий и подсчета. Вам нужно найти хорошее соотношение вершин для слияния. Например, купол имеет 32 стороны, 32 делится на 4, поэтому, если вы объединяете 4 вершины за раз, вы получите низкополигональный купол с 8 сторонами, а затем установите эти стороны так, чтобы они были гладкими по всей поверхности, чтобы он выглядел хорошо. , Вот изображение в полном размере .


Взято отсюда.
LOVEAOE
Форум » Видоизменение » Объекты » [Учебник] Моделирование для эпохи империй III
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Пятёрка форумщиков