500
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: tupi857  
Форум » Видоизменение » Технологии » Учебник TWC: самый важный учебник из всех
Учебник TWC: самый важный учебник из всех
# 111:08 05/06/2019
9
tupi857 (jango)
Cмотритель

 Вне сети
Cunhambebe говорит: Привет, друзья. Из этого туториала вы узнаете основы моддинга: замена файлов. Но СТОП прямо сейчас! Вы не будете модом без этих вещей:

  • Искал в гугле и скачал AoE3ED .
  • Прочитайте мой список моддинга , который расскажет вам все, что вы не можете сделать при моддинге.


Cunhambebe говорит: Изучение, как заменить файлы в фундаментальном при моддинге. Это самые базовые знания, и, как ни странно, у новичков в этом много трудностей. Итак, этот урок научит вас, как работает игра, и как вы будете имитировать эту систему, чтобы ваша собственная работа работала как оригинальная.
Игра работает с 3 основными видами файлов: текст, изображение и звук.Текст, безусловно, самый важный, так как именно этот файл сообщает игре открыть два других типа. Тем не менее, вы не увидите в игре ничего без изображений и ничего не услышите без звука. Исполняемые значки, курсоры, .dll и другие файлы не важны для модов - над ними сложно работать, так как большинство из них жестко запрограммированы в .exe.

Cunhambebe говорит:Игра читает много типов файлов, позвольте мне перечислить их:

    Изображение:
  • .bmp - во всей игре есть один файл с таким типом. Это заставка, первый логотип AoE3, который появляется, когда вы дважды щелкаете значок игры.
  • .ddt - зашифрованная форма .tga. Содержит все изображения, используемые в игре, текстуры, элементы пользовательского интерфейса ... Имеет два важных свойства: прозрачность и цвет игрока, оба определяются альфа-каналом, невидимый слой, который открывается лучшими редакторами изображений, такими как Photoshop. Один альфа-канал отвечает за оба свойства. Это 3D-модель или элемент пользовательского интерфейса, который скажет, будут ли отмеченные области прозрачными, окрашены ли игрок или нет ничего особенного.
  • .cur - курсоры. Большинство курсоров могут быть легко обнаружены хакерским инструментом при открытии AoE3, но я никогда не проверял (и не нуждался) в том, как их заменить.
  • .ico - значки, AoE3 и значки пакетов расширения находятся внутри .exe, также выявляемого хакерским инструментом.
  • .gr2 - 3D модель. Могут быть статические модели или анимации. Полигоны модели жестко закодированы, чтобы реагировать 3 различными способами на альфа-канал .ddt: он будет прозрачным, цвета игрока или ничего особенного.

    Звук:
  • .wav - самый основной тип звукового файла. Его качество максимально возможно, но файлы большие. Все звуки, которые вы слышите в игре, - .wav.
  • .mp3 - тип, используемый для песен. Их качество немного хуже, чем .wav, но их размер намного меньше. Можно получить песню 3mb .mp3 и 50mb .wav!

    Текст:
  • .xml - это своего рода код Легко учиться, просто скопируйте и вставьте информацию. Это читается очень быстро. Все современные игры используют его. Может быть легко отредактирован Блокнотом, поэтому не загружайте никакие программы. Смотрите пример кода .xml:
    <user>Kastor</user>
    <age>15</age>
  • .xmb - зашифрованный .xml. Вы не найдете много .xmls в игре, большинство из них зашифрованы. Этот тип файла не может быть отредактирован ничем, но вы можете преобразовать его в .xml с помощью AoE3ED.
  • .xs - это полностью отличается от .xml. Содержит случайную информацию о карте.


Cunhambebe говорит:После нескольких месяцев игры вы заметите, что британцы могут тренировать мушкетера. Но как? Это сложная группа кодов, изображений и звуков, которую вам нужно выучить, чтобы изменить свое устройство. После нескольких попыток вы сможете добавить юнит в игру менее чем за 5 минут - без новой текстуры или курса. Давайте посмотрим, как устроен мушкетер:

  • Игра жестко запрограммирована для загрузки proto.xml.
  • Proto.xml рассказывает игре о существовании подразделения под названием «мушкетер».
  • Мушкетер контролируется группой тегов, как показано выше. Один из его тегов сообщает игре, что устройство загружает XML-файл, который управляет его анимацией - musketeer.xml.
  • Этот файл сообщает игре, какая модель и какая анимация принадлежат мушкетёру.
    Musketeer.gr2 загружен.
  • Этот файл сообщает игре, что у него есть текстура; Musketeer.ddt загружен.
  • Musketeer.xml сообщает игре, что в модели есть анимация. Многие из них загружены, но у них нет текстур - они не модели, хотя они и являются .gr2
  • Модуль полностью загружен, чтение proto.xml завершено.
  • Игра жестко запрограммирована для загрузки всех звуковых файлов юнитов прото. Один из мушкетеров называется musketeer_snds.xml - игра определена для автоматического открытия любого файла с именем, совпадающим с именем, найденным в proto.xml. Таким образом, «cuteymusketeer» никогда не откроется, если у вас нет этого имени в proto.xml
  • Звуковой файл Musketeer указывает на некоторые наборы звуков, такие как «BritishMusketeerSelect»
  • Soundsets.xml загружен. BritishMusketeerSelect указывает на некоторые файлы .wav.
  • WAV-файлы загружены.
  • Игра жестко запрограммирована для загрузки techtree.xml.
  • Там будет тег, который указывает на британский.
  • Там будет тег, который сообщает игре, что британцы способны тренировать мушкетера.
  • Когда был загружен proto.xml, «казармы» узнали, что он может тренировать юнит «мушкетер».
  • Устройство полностью загружено.

    Также важно знать, что игра прочитает эти файлы только один раз. Не имеет значения, используете ли вы control + tab для модификации игры, пока она открыта, она не будет работать, пока вы не перезапустите ее. Есть несколько исключений, следующие файлы могут быть изменены, пока игра открыта, и эффекты появятся, как только вы снова нажмете Ctrl + Tab. Они есть:

  • Файлы сохраненных игр, полезные для добавления очков опыта;
  • Файлы homecity;
  • И самое главное, все текстуры перезагружаются при возвращении в игру! Если вы внесли какое-либо изменение, вы можете быстро проверить его!


Cunhambebe говорит:Но какого чёрта замена файла? Ну, этот урок научит вас, как добавлять что-либо в игру, хотя я не буду учить вас, как вы будете создавать каждый файл, это для других уроков.

На этот раз я буду использовать другой пример, индейка. Все с xpack заметили, что старый павлин AoE3 под названием «индейка» стал настоящей индейкой. Но как? Знаете ли вы, что у вас все еще есть старый павлин? Новая модель и текстура не удалили старые, а заменили их.

Игра не может ничего удалить, потому что большинство файлов находится в «заархивированных» пакетах, называемых .bar. Они работают точно так же, как сжатые файлы Winrar. Каждая папка AoE3 имеет свой файл .bar. Он используется не только для превращения 1000 файлов в один, но и для их быстрой загрузки. К счастью, барные файлы защищены от новичков. Поскольку вы не можете редактировать что-либо, находящееся внутри них, вы должны поместить что-то вне этого, и вот что делает TWC: приносит новый файл .bar, и его модель индейки загружается вместо старых AoE3.



Если вы посмотрите сами, папок с такими именами нет. Итак, игра будет выглядеть внутри файла Art .bar:



Обратите внимание: независимо от того, открыла ли игра art2.bar или нет, она все равно будет искать тот же файл в той же папке. Адрес файла не меняется!
Важно, что вы заметили что-то: игра ищется внутри реальной папки, а затем внутри .bar. Если вы когда-нибудь хотели заменить файл, все, что вам нужно было сделать, это поместить файл с правильным именем в правильную папку. Он будет прочитан до .bar, и вы увидите его в игре.
С приходом TWC, как загружается текстура индейки?



Как вы видите, TWC будет искать этот файл в папке; затем внутри art4.bar. Затем внутри art2.bar. Сначала он найден в art4, так что это изображение, которое появится в игре. Я повторяю: если вы поместите лягушку с именем «turkey.ddt» в те папки, которые не существуют (вам придется создать), маленькая жаба будет загружена вместо обычной текстуры.

Cunhambebe говорит:давайте поговорим о более сложном файле, civs.xml. Это будет интересный опыт. Я рассматриваю игру со всеми установленными патчами.

AoE3 велено открыть civs.xml
Говорят, что файл находится внутри Data \
Что он будет делать?




При загрузке исправления появляется дополнительный файл .bar: datap.bar или datapx.bar. Каждый раз, когда вы видите «х», потому что это расширение. Как видите, игра будет искать его в папке; затем внутри dataPX.bar; затем внутри data2.bar (поставляется с xpack); затем внутри dataP.bar; наконец, в data.bar. Патчи .bars находятся вне папки с данными и содержат все виды файлов. Таким образом, даже разделяя имя «data», они отличаются от data.bar и data2.bar. Если .xmls не найдены, игра будет искать ее зашифрованную форму .xmb:



Вот так, 4 файла были найдены. Что будет делать игра? Загрузите первый найденный. Если вам когда-нибудь понадобится создать свой собственный файл civs.xml, теперь вы знаете, что если вы не поместите его в правильную папку (данные), игра будет напрямую искать его внутри .bars.
Почему dataPX.bar читается раньше других файлов? Он должен быть прочитан раньше остальных, иначе игра загрузит его старую версию, таким образом, эффект патча отсутствует. Правильный? Есть порядок открытия .bar. Я постараюсь перечислить их вам, включая возможные .bars, которые будут поставляться со следующим расширением, TAD. Помните, что art.bar поставляется только из модпаков:

Игра > папка с данными > dataPY.bar> data3.bar> dataPX.bar> data2.bar> dataP.bar> data.bar>папка art> art.bar> art5.bar> art4.bar> art3.bar> art2.bar> art1.bar> папка sound > soundXML3.bar> soundXML2.bar> soundXML.bar> sound3.bar> sound2.bar> sound.bar

Хотя он говорит, что файлы данных читаются раньше, чем художественные, вы не можете иметь текстуры внутри папки данных. Это потому, что игра жестко запрограммирована на поиск текстур внутри папки с изображениями. Кроме того, вы не можете иметь песни нигде, кроме как внутри звуковой папки.
Чтобы закончить мой урок, как ведет себя модифицированный файл?



    Дополнительные советы:
  • .xml читается перед .xmb. Если у вас есть оба файла в одной папке, .xmb будет игнорироваться.
  • Все текстуры в игре имеют следующие размеры: 2x x 2y. В большинстве случаев это 64x64 (x = y = 6). Вы не можете создавать текстуры со случайными числами, они не появятся.
  • Не забывайте, что вам не нужно перезапускать игру для проверки текстур!
  • Вы можете, но вам не нужно конвертировать .xmls в .xmbs. Я думаю, что .xmb читаются быстрее, но мы слишком долго преобразуем его из .xmb в .xml и наоборот.


Взято отсюда
LOVEAOE
Форум » Видоизменение » Технологии » Учебник TWC: самый важный учебник из всех
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Пятёрка форумщиков