500
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: tupi857  
Форум » Видоизменение » Технологии » Создание нового юнита
Создание нового юнита
# 108:24 03/06/2019
9
tupi857 (jango)
Cмотритель

 Вне сети
Это руководство написано , оно даст вам краткое объяснение того, как создать новый юнит.

Сначала нам понадобится некоторый протокод, чтобы игра могла найти новый модуль, ни протокод, ни модуль; вы можете видеть протокод в качестве скелета вашего модуля, связанного со всем остальным. Вы можете найти файл протока в .. \ Data . С помощью протокода проще всего скопировать код уже существующего модуля, который имеет много общего с вашим новым модулем, а затем изменить его так, чтобы он полностью соответствовал вашему устройству. Файл proto имеет структуру, подобную этой:

Код
<proto version = "#">
<unit id = "#" name = "X">
<displaynameid> ##### </ displaynameid>
<editornameid> ##### </ editornameid>
<animfile> X \ Y \ Z.xml </ animfile>
<unittype> X </ unittype>
<flag> X </ flag>
</ unit>
<unit id = "#" name = "X">
...
</ unit>
. ..
</ proto>


Обратите внимание, что я поместил только те теги, которые важны для вашего устройства. <Proto version = "#"> открывает файл и должен находиться сверху, а </ proto> закрывает файл внизу. Каждое подразделение имеет свой собственный тег <unit> со своим собственным идентификатором, важно, чтобы ваше подразделение имело уникальный идентификатор, иначе устройство не будет работать должным образом. Обратите внимание, что name = "X" - это так называемое протонное имя, которое легко найти в самом файле прото. Если вы хотите изменить имя, которое вы видите в игре или редакторе, измените <displaynameid> и <editornameid>, 5 цифр будут направлены на stringtable.xml.xmb. <animfile> указывает на анимфайлы, которые находятся в .. \ Art \ (здесь идет X \ Y \ Z.xml), подробнее об анимфайле ниже. Тэги <unittype> и <flag> дают вашим юнитам уникальные характеристики,
После того, как вы добавили свой модуль в прото и внесли необходимые изменения, пришло время создать анимифайл. Также здесь лучше всего скопировать существующий animfile и отредактировать соответственно. Вы можете найти animfiles в Art1.bar. Вот как выглядит анимфайл:

Код
<animfile>
<definebone> X </ definebone>
<attachment>
X
<include> X \ Y \ Z.xml </ include>
</ attachment>
<component>
ModelComp
<assetreference type = "GrannyModel">
<файл> X < / file>
<replacetexture>
<from> X </ from>
<to> Y </ to>
</ replacetexture>
</ assetreference>
< decal >
...
</ decal>
<attach a = "X" frombone = " X "tobone =" X "syncanims =" 1 "/>
</ component>
<anim>
...
</ anim>
</ animfile>


Также animfile открывается и закрывается тегом, но теперь тегом является <animfile>. <definebone> - для костей, в которые вы можете добавлять вложения, <вложение> - это вложения, включение необязательно. Компонент - это основная область вашей модели. <File> указывает на файл .gr2, который используется в качестве модели. <Replacetexture> позволяет вам заменить текстуру вашего устройства на вашу собственную текстуру, чтобы вам не приходилось перезаписывать ее. <decal> предназначен для теней и выделения кругов / квадратов / и т.д. ниже вашего подразделения и <attach> прикрепляет ваше приложение к определенной кости.

После того, как вы сделали и протокод, и анимифайл, вы сможете увидеть свой игровой модуль в игре, однако вы еще далеки от завершения, вам нужно будет также создать новую текстуру и, возможно, вы захотите тщательно отредактировать Прото-код и animfile, чтобы сделать ваш модуль совершенно уникальным.
LOVEAOE
Форум » Видоизменение » Технологии » Создание нового юнита
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Пятёрка форумщиков