500
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: tupi857  
Форум » Видоизменение » Объекты » Как добавить новую модель?
Как добавить новую модель?
# 116:37 04/05/2019
9
tupi857 (jango)
Cмотритель

 Вне сети
Обязательные инструменты:- Age of Empires III (конечно) (версия не имеет значения)- 3DS Max 7- ПлагинExpotron-ПлагинNwn2- AoE3Ed (http://games.build-a.com/aoe3/files/AoE3Ed. Отлично)Вам также может понадобиться:

- Бабушка просмотра (всегда полезно)
- BRF редактировать (быстрый способ изменить файлы .obj)

В этом уроке я покажу, как изменить 3d-модель и как преобразовать ее в файл .gr2, принятый движком игры. Поэтому я возьму файлы .obj за основу своей работы (это должно работать для любого другого вида 3d-файлов, но я еще не проверял его, поэтому вам лучше придерживаться файлов .obj).
Обратите внимание, что я Говоря здесь об импорте вложений, а не целых юнитов или зданий (даже если последнее возможно и первый способ на данный момент более сложный, поскольку у него не будет анимации).

Вам также понадобятся некоторые базовые навыки в 3D-редактировании, а также в 3DS Max. Я вообще не 3D-художник и учусь делать это самостоятельно для целей модинга aoe3. Поэтому подумайте, что это не сложно сделать.

II. Выбор и подготовка модели.


В этом уроке я буду использовать модель цилиндрической шляпы в формате .obj. Вы можете найти много хороших моделей .obj в некоторых модах для Mount & Blade. Тем не менее, спросите их создателей перед использованием моделей, даже если моддеры из этой игры выпустят свой материал с открытым исходным кодом.

1) Вращение модели.

Прежде всего, нам нужно повернуть модель, чтобы она правильно позиционировалась в Aoe3 (действительно, aoe3 использует особые свойства ориентации).
-> Откройте BRFedit
-> Нажмите «Импорт», затем «Статическая сетка» и выберите файл .obj. Вы должны получить следующее: -> Щелкните правой кнопкой мыши по вашей сетке и выберите roto-translate-rescale: -> Для шляпы, если вы хотите иметь правильную ориентацию в игре, вы должны изменить это, чтобы получить это:



Тем не менее, это для шляпы от M & B, может быть, это будет отличаться от моделей из других стран. Вам придется протестировать его в игре и тщательно отрегулировать. Просто редактирование BRF - это быстрый способ изменить .obj. Но вы можете использовать любую программу, какую захотите. (Если вы сделаете это непосредственно в 3DS Max, по какой-то странной причине это не сработает).

-> Сделано, щелкните правой кнопкой мыши на имени вашей сетки и выберите экспорт статической сетки. Сохраните ваш файл. Когда вы закроете приложение, вы сможете сохранить .brf, чтобы сохранить .obj в нем с правильной ориентацией. Это зависит от вас.


2) Подготовка текстуры.


Осторожно, эта часть действительно важна. Я предполагаю, что у вас есть текстура с вашей моделью (если нет, создайте и примените ее, но это продвинутые навыки 3D, и я не могу вас этому научить)

-> Получите вашу текстуру, она должна быть (если из M & B) в Формат .dds.
-> В любом случае, конвертируйте его в .tga с помощью gimp photoshop или даже XnView
-> Измените его размер до 128x128 пикселей (если вы этого не сделаете, текстура будет искажена в игре, и вы этого не захотите.)

-> Когда это готово, откройте AoEIII art каталог и создайте папку. Назовите это 3d_models, например.
-> В нем создайте папку, которую вы будете называть соответствующим образом. Моя называется цилиндр_хат (как правило, по возможности избегайте пробелов и заменяйте их подчеркиванием).
->В этой папке вам нужно будет разместить текстуру. (Опять же, я настоятельно советую вам называть это соответствующим образом, например цилиндр_hat.tga )
-> Создайте копию этого файла .tga, который вы назовете your_file. (0,1,8,5) .tga (ваш_файл является заполнителем, не играй идиотами)
-> Конвертируй свой your_file. (0,1,8,5) .tga используя инструмент конвертации AoE3Ed.
-> На этом этапе в вашей папке должно быть три файла: .tga, расширенный .tga и .ddt. Удалите (0,1,8,5), это больше не полезно.

III. Конвертировать модель в файл бабушки


1) Импорт модели в 3DS.


-> Откройте 3DS Max 7 (не забудьте предварительно установить необходимые плагины)
-> Импортируйте .obj в 3DS (обязательно выберите файл / импорт, затем выберите формат файла .obj, формат объекта Wavefront)
-> Дважды нажмите OK и вы должны получить это:


2) Применение текстуры.


-> Нажмите на этот значок: -> Появится окно, нажмите на вкладку Карты ниже: -> Нажмите на рамку Нет рядом с Диффузным цветом -> Откроется другое окно, выберите Растровое изображение -> Вы должны выбрать свою текстуру. Просматривайте, пока не попадете в папку your_file в художественный каталог AoE. Выберите файл TGA. ВНИМАНИЕ : Обязательно выберите файл tga без (0,1,8,5), если вы не удалили этот файл, как я уже говорил ранее. Если вы этого не сделаете, у вашей модели не будет текстур в игре. ->

Это сделано, один из шаров должен был взять текстуру. Перетащите этот шар на свою сетку. Это должно изменить цвет (не имея текстуры, хотя). Если вы хотите быть уверенным, нажмите на чайник справа от приложения:

3) Масштабирование модели.


Aoe 3 использует определенные единицы измерения. Тем не менее, и я попытался, если вы отдадите эту модель экспортированным моделям gr2, она не будет работать. Поэтому мы должны вручную изменить масштаб модели, чтобы она имела хороший размер в игре (это означает, что вам придется попробовать два-шесть раз, чтобы найти правильный размер в игре. Я знаю, это экспериментально).

-> В окне перспективы щелкните правой кнопкой мыши на сетке и выберите масштаб: -> Увеличьте размер сетки (обычно для импортированной шляпы .obj она имеет размер от двух до трех квадратов. См. Скриншот)






4) Экспорт модели.


Следующим шагом является создание правильного файла gr2.
-> Сохраните свой проект 3DS Max для последующих выпусков (и, поверьте, они вам понадобятся)
-> Щелкните файл, экспортируйте и, как на экране, выберите gr2: -> Дайте соответствующее имя, выберите рабочий стол, на котором вы хотите сохранить, и затем нажмите сохранить. -> Откроется новое окно: -> Нажмите на анимацию, затем снимите флажок «Включить ссылку в экспорт» -> Это сделано, нажмите «Экспорт». -> Теперь у вас должен быть файл «бабушка» на рабочем столе (или там, где вы его сохранили) Дважды щелкните по нему, чтобы увидеть, все ли в порядке. Внутривенно Создание приложения в игре -> В целях тестирования я советую вам создать новый прототип.





-> Поместите вновь созданный файл gr2 в папку your_file, рядом с вашей текстурой.
-> В анимации вашего устройства замените адрес модели вашего вложения своим.
-> Ниже, когда вы прикрепляете к модели устройства, кости не имеют значения. from_bone, может быть чем угодно, это ничего не изменит. to_bone может быть таким же, как раньше. В противном случае используйте глобальные имена костей, такие как HEAD или SPINE.
-> Запустите aoe3, запустите редактор, создайте свой юнит, у него должно быть новое вложение. Затем, если он слишком велик, слишком мал и плохо ориентирован, повторите более ранние этапы, пока модель не будет соответствовать тому, что вы хотите для нее.

Ну, это в основном это. Шляпы работают отлично, плащи тоже. Еще не проверяли оружие, но оно должно работать одинаково.
По любым вопросам, любым проблемам, пожалуйста, отправьте личное сообщение мне (Yomgui) либо на aoe3 небесных форумах или ne.elpea один.

Взято отсюда.
LOVEAOE
Форум » Видоизменение » Объекты » Как добавить новую модель?
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Пятёрка форумщиков