500
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: tupi857  
Форум » Видоизменение » Объекты » Текстурирование юнитов
Текстурирование юнитов
# 108:41 06/06/2019
9
tupi857 (jango)
Cмотритель

 Вне сети
Необходимые ссылки Инструменты: AoE3Ed, Photoshop, Блокнот, Плагин Bumpmap для Photoshop, Формат файла Targa (+ Альфа-канал, только Photoshop 7.0) Базовые знания: Учебное пособие по созданию юнитов Прежде чем начать текстурирование, необходимо знать, как создать новый юнит. Это руководство лорда Тахатта должно дать вам все ответы, которые вам нужны: Работа с слоем Photoshop Если вы новичок в Photoshop и работаете со слоями, сначала изучите это руководство.

Он довольно старый, и большинство вещей также можно сделать с помощью меню, вызываемого правой кнопкой мыши, тем не менее, оно объясняет основные основы.

AoE3Ed FileConverter
Две важные вещи о FileConverter, которые вам необходимо знать. Большинство новичков получают ошибки, когда пытаются конвертировать tga-файлы обратно в ddt. В основном это происходит потому, что они забыли добавить цифровую подпись. Иметь ввиду:
Цветные текстуры нужно называть так: Hastatus. (0,1,8,5)
Текстуры Bumpmap должны быть названы так: Hastatus_b. (6,0,9,1)
Примечание. Hastatus - это необязательное имя модуля в этом руководстве.

Photoshop 7.0
Файлы Targa этой версии не могут сохранять файлы targa с альфа-каналами. Поэтому вам необходимо скачать новый формат файла Targa, перейдите по ссылке вверху. После загрузки откройте установочный каталог вашего Photoshop, удалите старый файл targa и распакуйте ZIP-пакет в этот каталог: ... \ Photoshop \ Plug-Ins \ File Formats . Изменения произойдут после перезагрузки вашего фотошопа.

Если у вас все еще есть проблемы с пониманием учебника, спросите здесь, я добавлю его в основной пост.

_____________________________________________


Основная часть

I. Размер и структура

Итак, вы правильно поняли, как создать юнит. Перед вами открытая текстура, и вы абсолютно не представляете, как она работает.
Ну, каждая текстура делится на части. К сожалению, вы не можете просто текстурировать модель. Сложность текстур заключается в том, чтобы найти части в текстуре игрового блока.
Есть некоторые текстуры, которые имеют одинаковую структуру, но большинство из них разные.

Итак, ваша первая работа - всегда выяснять, где части текстуры отображаются в игре. Для этого есть специальный метод, так называемый «цветной метод». Вот те


Большие текстуры позволяют вам делать более детальные скины, помните, что вы должны увеличить изображение только с x2 или x4, но не с x3 или x5, иначе вы, скорее всего, испортите текстуру, и она не будет работать. Если вы считаете необходимым увеличить текстуру (и это может быть довольно часто), я рекомендую вам двойной размер.

Вы можете видеть цифры и буквы вне текстуры, которую я добавил. Они помогут вам разобраться в деталях этого устройства:

1. Столбец
A / B - руки и кисти
C / D - ноги и ступни

2. Столбец

A - шлем
B / C / (D) - верхняя и нижняя части тела
D - очевидно для оружия и щитов

3. Колонна
A - голова / лицо
B / C / (D) - верхняя и нижняя части тела
D - очевидно, для оружия и щитов

II. Слои

В Photoshop вы работаете со слоями (если вы не знаете, как это работает, перейдите в начало страницы и проверьте второй учебник). Возможно, вы не закончите текстуру за один ход, часто вы улучшите текстуру несколько раз. Поэтому желательно сохранить текстуру в формате .psd (Photoshop-Format). Даже если вы думаете, что закончили свой блок (и, возможно, вы правы), никогда не объединяйте все слои текстур в один слой (функция 'Flatten Image'), позже вы больше не сможете редактировать специальные части текстуры или повторно использовать детали, если вы хотите.

Psd-файл Hastatus имеет несколько слоев: фон, шлем, нагрудник, ремни, а также слои, которые помогают мне узнать, где в игре появляются предметы моей текстуры. Эти слои не должны быть слишком большими и иметь разные цвета, чтобы вы могли различить каждый из них в игре. Это называется «Цветовой метод» .
Я сделал это с помощью своего устройства, когда мне захотелось узнать заднюю и переднюю части тела, поэтому я создал два квадрата: один красный, один зеленый, сохранил и преобразовал файл Targa обратно в ДДТ, а затем - в игре - я увидел красный и зеленые части на моем устройстве. Цветовой метод поможет вам сориентироваться в текстуре. Вы можете использовать этот универсальный метод для всех частей текстуры.

III. Альфа-слой [Цвета игрока]

Теперь давайте продолжим сАльфа-слой . Это на самом деле довольно легко. Откройте окно «Каналы» и создайте альфа-слой следующим образом . Появится новый канал, он будет полностью черным.

Из учебника Tahattus вы должны знать, что черные будут заменены игрой на цвет игрока. Так что теперь ваша задача иметь правильное соотношение между белыми и черными частями. Серые части имеют полураскрашенную и полуоригинальную текстуру. Важно знать, что цвет текстуры и яркость тонов в альфа-слое складываются друг с другом. Таким образом, черная часть вашей текстуры затемняет цвет игрока, несмотря на то, что эта часть в альфа-слое на 100% белая. Поэтому части цвета игрока в текстуре в основном белые или имеют только яркие цвета.

Существует простой способ получить только специальные детали белого цвета. Для Hastatus я выбрал каждый слой, который не должен иметь цвет игрока в дальнейшем. Выбор каждого слоя с помощью инструмента выделения займет очень много времени, поэтому, к счастью, есть более простой способ: маски слоев позволяют выбирать слои в их первоначальном виде. В окне «Слои» вы выбираете любой слой, который не должен иметь цвет игрока, щелкните правой кнопкой мыши по этому и выберите «Выбрать прозрачность слоя» - в большинстве случаев вам придется выбрать более одного слоя, это может быть сделано с «Добавить маску слоя».
После того, как вы выбрали все необходимые части, вы переключаетесь на альфа-канал и просто нажимаете кнопку удаления на клавиатуре (примечание: вторичный цвет должен быть белым!Теперь я получил что-то вроде этого . В этом примере важными черными частями являются только тело и плечи, а все остальные черные части - лишние контрольные части. В альфа-канале вы должны избегать использования инструментов Antialias, делать резкие контуры, в противном случае у вас будет игра половинного цвета / полутекстурных деталей, которые выглядят губчатыми.

Внутривенно Bumpmaps В

этой главе рассказывается о создании bumpmaps (далее: bumps ). Они делают текстуры блестящими и придают им высоту и глубину («неровности»). Bumpmaps - это собственные текстуры , а это значит, что им также нужен собственный файлПоэтому вам нужно создать собственный файл targa, а также файл photoshop. Файл фотошопа довольно практичен, но необходим. Цветная текстура всегда должна быть доступна в слоях. Однако для рельефа вам необходимо объединить все эти слои в один. Позже вы поймете, почему. Очень важно придерживаться этого правила. Худшее, что может случиться, это то, что вы больше не можете редактировать свою обычную текстуру, потому что она состоит только из одного слоя.

Есть небольшой трюк, чтобы избежать этого: 1.) Если вы закончили с вашей обычной текстурой, объедините все слои в один, скопируйте слой, 2.) Откройте новый файл psd и вставьте объединенный слой в него, 3.) Вернитесь к файлу psd с нормальной текстурой, отмените шаг слияния и сохраните .

Существует общая система именования этих файлов, чтобы увидеть разницу между обычными цветными текстурами и рельефным изображением, которое ему принадлежит. Вы просто присоединяете _b к имени файла, на котором оно основано, в данном случае: Hastatus_b.tga для Hastatus.tga, и даже текстура щита, которую мы создадим позже, будет нуждаться в собственном bumpmap, который тогда будет Hastatus_shield_b.tga .
Bumpmaps могут быть собственными текстурами, однако вам не нужно создавать никаких новых вещей, потому что bumpmaps всегда основывается на уже сделанных вами текстурах. Посмотрите на эти два неровности, Hastatus_b.tga и Hastatus_shield_b.tga :


Hastatus

Щит
Вы знаете одного из них. Тем не менее, оба они сделаны из текстур, которые вы можете видеть в частях I и V. Я удалил все части, которые не должны быть блестящими, как вы можете видеть, я изменил непрозрачность обуви - поэтому она частично блестящая.

Есть два цвета, на которые следует обратить внимание в неровностях: красный и синий. Могу сказать, что способ оттенка этих цветов важен. Взгляните на уже существующие рельефные карты и постарайтесь имитировать их стиль.

Чтобы создавать рельефные карты, вам нужен плагин для Photoshop. Загрузите это здесь:
» Программа установки Adobe Photoshop Normal Map и DDS Authoring, версия 8.23 ​​(4.2 МБ) «


После того, как вы установили плагин в директорию Photoshop, вы найдете его в Filters »NVIDIA Tools» NormalMapFilter ... .

1.Теперь вы научитесь работать с ним, поэтому я сделал небольшой обзор, который я объясню :
Прежде чем мы начнем, убедитесь, что все объекты объединены в один слой, иначе плагин просто изменит один слой в рельефное изображение. После того, как вы объединили свои слои в один, скопируйте и вставьте его в новый файл Photoshop (не забудьте хитрость).

2.Откройте плагин, теперь позвольте мне объяснить наиболее важные функции:


3.Этот третий шаг не является обязательным. На самом деле вы можете оставить его, но, поскольку он дает вам возможность увидеть эффект рельефного изображения на другой текстуре, не запуская игру, возможно, вам будет интересно его использовать. Позвольте мне объяснить, это действительно легко:



После того, как вы завершили настройки, согласитесь с ними, нажав «ОК». Убедитесь, что вы закрыли 3D Viewer, изменения не будут утверждены, пока Viewer не был закрыт (если вы его использовали).

Вот и все.

Как я уже говорил, рельефные изображения являются собственными текстурами, поэтому способ их встраивания точно такой же, как и с базовыми текстурами:


Кстати, даже у Bumpmaps есть альфа-слой . Зачем? Что ж, если вы просто используете рельефную карту, как сейчас, у вашего устройства будет свечение . Вам нужно установить приоритеты освещения, чтобы указать отражающие части.
В третьей части уже объясняется, как создавать альфа-слои, поскольку неровности получают это правило: черные части - менее блестящие, мягкие - белые - наоборот, а серые снова между ними. Я рекомендую использовать белый только для металлических вещей и (темный) серый для кожи, например - вещи, которые все еще отражают немного солнечного света. Есть также юниты, которым не нужен белый или серый, а только черный альфа-слой. Вот Альфа-канал Hastatus_b.tga :


Суммируя количество текстур, которое вы должны получить 6. Внутри вашей папки должно быть 2 psd-файла (обычная цветная текстура + выпуклость), 2 tga-файла ("), 2 ddt-файла (преобразованные tga-файлы). Верно? Хорошо, тогда давайте откроем последнюю главу.

V. Приложения

Предположим, что ваш юнит использует щит, шляпу или что-то еще от другого юнита. Конечно, вы тоже должны это текстурировать. Я должен был сделать это с помощью щита хастатуса. и это выглядит так: так как щит Хастатуса изначально был щитом от воина боласа, текстура щита логически находится внутри текстуры воина боласа. То, что вы делаете сейчас, просто: вы делаете копию текстуры болы и переименовываете это то, что должно быть, в этом случае: Hastatus_shield.tga .
Затем вы начинаете редактировать текстуру, затемняете все части, которые не нужны для щита. Так как это просто другая текстура, а не другой специальный тип, вы можете делать с ней те же вещи, что и с первой текстурой, увеличивать ее для большего количества деталей, использовать альфа-слой и т. Д. - щит Хастатуса выглядит следующим образом:



V. Окончательный результат

Просто наслаждайтесь.

LOVEAOE
Форум » Видоизменение » Объекты » Текстурирование юнитов
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Пятёрка форумщиков