|
|
Модератор форума: tupi857 |
Форум » Видоизменение » Объекты » Создание гигантов |
Создание гигантов |
# 113:25 21/05/2019
Введение Основная техника, используемая в этом уроке, заключается в использовании 3d max костей для «масштабирования» юнитов в игре. Это послужит основой для более продвинутых учебных пособий (прикрепление зданий и подразделений к другим зданиям). Какую пользу это принесет вам как моддеру возраста.
-масштабировать единицы к большему или меньшему размеру: хорошим примером будут прусские "Потсдамские гиганты". -Использование анимации, взаимозаменяемо между животными: множество AOE 3 юнитов могут делиться анимацией других юнитов (иногда даже не связанных!). Что вам нужно. 3d max 7 или 8 некоторый фон в моде Aoe 3 1. Scale Units - Giant Musketeer (Giants of Potsdam). Мы создадим 2 кости в 3d max (первая - основная кость, а вторая - кости, используемая для масштабирования) 1. Откройте новый файл 3d max. Перейти к персонажу> Инструменты для костей. Нажмите на Создать кость. 2. В режиме «Вид сверху» один раз щелкните правой кнопкой мыши и немного переместите ход, затем снова щелкните правой кнопкой мыши. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы закончить создание кости. Теперь вы создали 2 кости (Bone01 и Bone02). Нам нужна только первая кость, поэтому нажмите на вторую кость, чтобы выбрать ее, а затем нажмите «Удалить». 1. Чтобы заставить юнит вращаться вправо в игре, кость должна быть повернута в x = 0, y = -90, z = 0. Щелкните левой кнопкой мыши на значке поворота и отрегулируйте значения, как указано (см. Изображение ниже) , Образ 7. Наконец, вам нужно связать bone_point1 с bone_master. Выберите bone_point1. Нажмите на значок ссылки. Теперь выберите и удерживайте (щелкните левой кнопкой мыши и удерживайте) bone_point1 (появится значок двух блоков). Перетащите на мастер-кость. 8. Вы закончили создание объекта, который может масштабировать юнит. Экспортируйте объект в файл бабушки и назовите его GiantMusketeer_bones. 9. Создайте новое подразделение мушкетера в файле protoy. Скопируйте анимацию мушкетера в определенную папку и переименуйте ее в мушкетергианта. Скопируйте другой файл мушкетера и переименуйте его в musketeergiant_bones (оба файла должны быть одинаковыми, поэтому при подключении у нас не будет проблем с синхронизацией анимации). 10. ВАЖНО определить все кости, созданные в 3d max, с точным названием в файле анимации. Код <definebone>bone_master</definebone> <definebone>bone_point1</definebone> 11. Что мы будем делать, так это то, что мы будем использовать объект, экспортируемый для масштабирования, в качестве базового файла анима, а затем прикреплять фактическую единицу в качестве присоединения к масштабированному имени кости bone_point1 (точно так же, как кавалерийский аним, то есть прикрепление всадника к лошади). Обязательно установите для syncanims значение 1. Обязательно удалите все вложения шляп, факелов мечей и т. Д. Из основного файла (musketeergiant). Код <attachment> RiderAttachment <include>Units\GiantMusketeer\GiantMusketeer_attach.xml</include> </attachment> <component> ModelComp <assetreference type="GrannyModel"> <file>Units\GiantMusketeer\GinatMusketeer_bones</file> </assetreference> <decal> </decal> <attach a="RiderAttachment" frombone="attachpoint" tobone="bone_point1" syncanims="1"/> </component> 12. Заключительные замечания: 200% - это слишком много для реалистичного юнита. Я бы порекомендовал использовать намного меньший размер%. Используйте что-то между 105% и 120% для реалистичного человеческого гиганта. Вы можете использовать ту же технику для создания карликовых людей. LOVEAOE
|
| |||
| |||