500
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: tupi857  
Форум » Видоизменение » Сценарии » Краткое руководство по многопользовательскому дизайну сцена
Краткое руководство по многопользовательскому дизайну сцена
# 107:05 18/06/2019
9
tupi857 (jango)
Cмотритель

 Вне сети
Добро пожаловать!

Я подумал о том, чтобы написать небольшое руководство по разработке сценариев для зрителей и людей, любопытных узнать, о чем оно. Давайте начнем с серии вопросов.

Так это сложно? Не совсем, если только вы не попытаетесь сделать одиночную кампанию.

Что мне делать с многопользовательскими картами? Это действительно не слишком сложно. Как сказано в Официальном руководстве по стратегии, «разместите два городских центра, ресурсы рядом с ними, с проводником. Создайте реку, разделяющую карту, используя инструмент« Река ». Используйте путевые точки, чтобы выровнять реку по своему желанию и расширить ее в умеренной степени». . Тогда ударил место "(перефразировано). Продолжайте нажимать строить реку. Создайте отмели с помощью инструмента отмелей, убедитесь, что они имеют длину не менее семи единиц. Сделайте три точки пересечения. И вуаля, вы сделали свою первую карту. Однако это первый этап и всего лишь пример. Я покажу истинное направление чуть позже.

Какие триггеры? Как я их использую?Триггеры работают как математические задачи. Они простые, мощные и иногда раздражающие. Тем не менее, в редакторе сценариев они больше похожи на проблемы с алгеброй II, так как вы буквально подключаетесь и работаете. Поскольку кодеры и инженеры создали эту игру и ее кодирование, мы принимаем их за слово. Триггеры должны использоваться как следует из их названия. Не каждый триггер работает так, как мы хотим, а просто обходится тем, что у вас есть. Age of Wiki описывает многие из них в деталях.

Как я могу назвать триггеры? Просто выберите триггер, выделите текст имени триггера, нажмите нужный текст, например «Fade To Color ON», и нажмите клавишу ввода или возврата. Вы также можете называть Условия и Эффекты таким же образом, если вы хотите быть по-настоящему конкретным, но, на мой взгляд, это довольно хаотично и может привести к путанице в триггерах.Триггер «Fade To Color ON» используется для того, чтобы дать загрузке некоторое время задержки и дать вам возможность представить свой сценарий с благодарностью за себя. «Fade To Color OFF» убирает черный экран, чтобы увидеть карту. Триггер «Fade to Color ON» также позволяет другим ключевым триггерам, таким как размещение городских центров и исследователей, получить шанс, прежде чем кто-либо сможет их увидеть. В противном случае, как правило, люди жалуются на то, почему еще нет центра города, и вам приходится объяснять в течение пяти минут каждый раз, как он появится через секунду. Это профессиональный способ построения вашего сценария, который побуждает других и вас самим создавать произвольную случайную карту или RM.

!!! Быстрый совет !!!

Прежде чем мы начнем говорить о триггерах, я должен сказать вам, что Сценарий не устанавливает автоматически положение камеры для игроков. Moshe_Levi в своем руководстве « Советы и хитрости » объясняет сложный способ позиционирования камеры, но у него есть проблемы в командных играх. По этой причине я размещаю Camera Cut, который находится в дальнем верхнем правом углу редактора сценариев в Cinematics, в центре карты, и размещаю там три золотых рудника. Я также размещаю Revealer To All или Revealer To Player для каждого игрока, чтобы у них был этот LOS. Только один игрок должен видеть все три штрафа.В этом случае у меня не было игроков, которые жаловались на это ограничение редактора сценариев. Кажется, золото заставило их забыть и подумать, что это круто. На самом деле они не задают вопросы, когда их так подкупают. Но не забудьте сделать это одинаково хорошим для каждого игрока. Этот трюк с тремя золотыми приисками всегда работает и всегда действует.

Для не хромых сценариев и многопользовательских RM, существует семь обязательных триггеров:

1-й триггер: (ВАЖНО СДЕЛАТЬ ЭТО ПЕРВЫМ, в противном случае у вас будет доля секунды, когда человек увидит карту и скажет что-то. Это также делает его профессиональным)

Название триггера: Fade To Color ON (Активен, ВЫСОКИЙ ПРИОРИТЕТ)

Условия: всегда

действует:

- Fade To Color On -> все параметры установлены на ноль;

- Наложение текста -> ScenarioTitle, созданный (USERPROFILE%, или ваше сетевое имя) -> установите 3,75 для таймера для затухания текста.

2-й триггер:

Название триггера: исчезает, чтобы окрасить ВЫКЛ (Активен, ВЫСОКИЙ ПРИОРИТЕТ)

Условия: Таймер, 4,0 (секунды).

Эффекты: Fade To Color Off, все параметры установлены на ноль.

3-й триггер:

имя триггера: MusicStart (активный, средний приоритет - это то, с чего начинается панель)

Условия: всегда.

Эффекты: Music Filename -> Music (папка) -> (не битва или специальная музыка) -> Muptop (начальная песня). (MUPTOP ДАЕТ СМЫСЛ РЕГУЛЯРНОЙ ИГРЫ).

4-й триггер:

Название триггера: FadeOutMusic (активный, петля, средний высокий приоритет)

Условия: таймер, 251 (секунды). Этого достаточно для Muptop, и большая часть музыки хорошо исчезает.

Эффекты:

- Fade Out Music, с fade at 4.0, а не 3.0, на котором она начинается. Это секунды.

- Fire Event: PlayNextMusicTrack (оставьте это поле пустым, пока не создадите 5-й триггер).

5-й триггер:

имя триггера: PlayNextMusicTrack (НЕ АКТИВНО, (снять отметку с активного), средний высокий приоритет.)

Условия: таймер, 4.0 (секунды).

Эффекты: PlayNextMusicTrack.

Мы почти закончили!

6-й триггер:

Имя триггера: SetPlayer1Defeated (Active, HIGH PRIORITY)

Условия:

- Количество юнитов игрока -> Центр города = 0;

- Все юниты мертвы: игрок 1, таймер 15.0 (чтобы вы не потерпели поражение до того, как ваши центры города будут размещены).

Эффекты: Set Player Defeated: 1.

Скопируйте этот триггер и назовите его SetPlayer2Defeated, изменив номера игроков на 2.

---------------------
СОХРАНИТЕ СЦЕНАРИЙ ЗДЕСЬ. СОХРАНИТЕ ДО НАГРУЗКИ NICETERIUM, МУЗЫКА ВЫИГРЫШНОЙ ТЕМЫ. ОНА ВСЕГДА ОБНАРУЖИВАЕТ ВПЕРВЫЕ, ВЫ ЗАГРУЖАЕТЕ ЭТО. СОХРАНИТЕ ПРАВО ПЕРЕД ТЕМ, КАК ВЫ НАГРУЖАЕТЕ В ТРИГГЕРА.
---------------------

8-й триггер:

Имя триггера: EndGame1

Условия: Игрок победил: 2 или вся команда игрока 2.

Эффекты:

- Render Fog Black Map: оба выключены;

- конец игры;

- Выиграй сообщение: (Победа твоя!);

- Музыка Имя файла: -> музыка -> выиграть музыку? -> Ниццерия.

Скопируйте этот триггер для EndGame2 и поменяйте местами команды. Они выписаны для 1v1. Обязательно сохраните файл перед загрузкой Niceterium, так как он не загружается большую часть времени. Это девять обязательных триггеров.

-------------------------------------------------- ---

Шаги для создания карты:

1. Возьмите круглый предмет, например, блюдце, возьмите лист макулатуры и нарисуйте два круга. Это два начальных эскиза вашей карты. Я сделал свою дорогу в пустыне вот так. Нарисуйте реку или две, где вы хотите одну, и положите немного кустарника для леса и еще много чего. Сделай иксы для сокровищ и т. Д.

2. Зайдите в редактор сценариев, затем нажмите новый сценарий. Сделайте его большим (не маленьким) размером, который позволит запустить карту на 400х400 метров. Для карты 1 на 1 вы, вероятно, хотите, чтобы она была 324 на 324, поэтому перейдите к размеру карты и уменьшите ее, вычитая каждый раз по 12 или 16 для каждого из четырех слотов. Когда дело доходит до вас, все будет в порядке, вы можете использовать 9 и все в таком духе.

Однако, если вы хотите построить большую карту, сделайте из нее положительные числа. Вы увидите небольшую ошибку с возвышением, как будто есть холм. Найдите «Smooth» (он находится на левой стороне панели инструментов) и нажмите маленькую коробочку с кистью. Измените нижнюю кисть на большую, чтобы эффект сглаживания был большим. Сделайте свою работу по сглаживанию глючных углов возвышения. Я предупреждаю вас, что у воды и гладкой воды есть проблемы друг с другом, которые приводят к ошибкам. Если вы хотите воды, я дам вам подсказку не отпускать мышь и ходить повсюду. Если у вас возникнут проблемы, попробуйте использовать скалы, а затем сотрите скалы водой. Я также предупрежу вас, что вы должны увеличить размер карты на начальных этапах вашего сценария, иначе вы можете столкнуться с серьезными ошибками, такими как неработающий торговый маршрут.

3. Вставьте девять ключевых триггеров.

4. Начните строить свою карту, оставляя сокровища на потом.

5. Выберите World up на панели инструментов, затем выберите типы карт и выберите типы карт, которые, по вашему мнению, подходят для вашей карты, чтобы позволить выбрать тип казначеев и то, как ИИ играет карту. Установите флажки и нажмите ОК. Тогда сохраните свой сценарий.

6. Разместите городские центры, используя UNIT CREATE, и выберите место для центра города. Вы также можете поместить кинематографический блок в центре города и просто использовать «Изменить тип объекта» в центре города. Обязательно сделайте кинематографический блок тем же центром тона игрока. Используйте HIGH Priority с таймером 1 или 1,3, немного отличающимся у каждого игрока. Если вы уже разместили центр города, удалите его. В редакторе сценариев есть ошибка с уже размещенными зданиями с бонусом населения, поэтому удалите ее, чтобы не получить отрицательное 10 населения, когда он умрет. Поместите старт ИИ во все Городские Центры всех Игроков, кроме игрока 1, который является хозяином сценария, и, по сути, вы. Поместите кинематографический блоккаждым городским центром, что эквивалентно тому, где будет исследователь. Вы также можете использовать единицу создания эффекта для разных исследователей.

Неоднократно сохраняйте ваш сценарий. Когда вы закончите карту, сохраните новую версию с именем «ScenarioTitle» V1. Когда вы выполните остальные шаги, сохраните новую версию с окончанием V2.

Это основная рубрика для создания многопользовательского сценария / карты. Люди будут впечатлены вашей способностью создавать сценарии. В будущем вы создадите триггеры проводника, в которых я надеюсь показать немного о триггерах изменения типа юнитов при создании юнита. Триггеры смены типа работают быстрее и не такие медленные, но более зависимые. Используйте их комбинацию для создания монахов и исследователей. Сначала скопируйте их и немного изучите, а затем добавьте к ним собственное вращение.

Повеселись!
LOVEAOE
Форум » Видоизменение » Сценарии » Краткое руководство по многопользовательскому дизайну сцена
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Пятёрка форумщиков