500
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: tupi857  
Форум » Видоизменение » Сценарии » Пользовательские Сценарии Онлайн - Советы и Уловки
Пользовательские Сценарии Онлайн - Советы и Уловки
# 107:53 29/05/2019
9
tupi857 (jango)
Cмотритель

 Вне сети
Как многие из вас уже заметили, CSO (пользовательские сценарии онлайн) не работают так же, как сценарии для одного игрока.

Поэтому я решил собрать некоторую основную информацию о том, как решить некоторые проблемы ОГО.

Как настроить динамических игроков (которые работают как для игроков-людей, так и для ИИ).

Когда я говорю «динамический игрок», я имею в виду выбор игрока-человека или компьютерного игрока для каждого слота игрока в ESO.

Если вы хотите, чтобы ваши сценарии работали с компьютерным или человеческим плеером для каждого игрового слота, прочитайте следующее:

В настоящее время мы не можем устанавливать динамических игроков для CSO на ESO.
Это не работает для ОГО, как для обычных стычек.

Игрок, который ведет сценарную игру на ESO, может выбирать между компьютерным игроком или человеком-игроком для каждого игрового слота.
Однако проектировщик сценариев должен выбирать между «игроком-человеком» или «компьютером» для каждого слота игрока и настроить его на работу только для одного из них.
Таким образом, если разработчик определил определенный слот для воспроизведения человеком-игроком, и этот слот игрока установлен на ESO для воспроизведения ИИ, то ИИ не будет функционировать.

Противоположность этому также была бы проблемой.
Чтобы ИИ работал на ОГО, проектировщик должен установить для этого игрока значение «Компьютер», установить для него «ИИ», а затем поместить объект «Запуск ИИ» рядом с ТК.
Таким образом, если выбран человек-игрок (в ESO) для игры в слоте, который был назначен разработчиком для воспроизведения ИИ, то ИИ НЕ деактивируется, и возникает конфликт между действиями игрока и командами ИИ, так как оба они контролируют этого игрока.

Хорошей новостью является то, что мы можем настроить сценарий для работы с Human Player или Computer Player для каждого слота с триггерами.

Чтобы решить эту проблему, мы должны поместить «AI Start» с триггерами при определенных условиях.
Одним из условий, которое мы можем использовать, является «Население», но оно не так просто, поскольку начальная популяция различна для каждой цивилизации.
Однако, если мы используем условие «Население игрока»> 10, то это должно работать для всех цивилизаций.
Итак, вот как будет выглядеть условие для каждого игрока, кроме игрока 1:

Триггер 1: Активное
условие: «Население игрока»> 10
Эффект: Отключить триггер 2

Триггер 2: Активное
условие: Таймер = 180 секунд
Эффект: Создание юнита - AI Start
Effect: Unit Create Multi: 7 жителей деревни (дайте ИИ сельчанам, которых он бы обучил)
Эффект: предоставьте ресурс - 800 ед (дайте ИИ ресурсы, которые он бы собрал, чтобы он мог стареть)

Так что, если человек игрок играет на этом месте, тогда у него должно быть более 10 человек на 3 минуты, после чего триггер «AI Start» деактивируется.

Если население не превышает 10, то, вероятно, на это место не назначен игрок, поэтому мы активируем ИИ и даем ему деревенских жителей и ресурсы, которые он потерял за неактивность в первые 3 минуты.

При этой настройке данные игрока должны быть «Компьютер» для всех игроков, кроме игрока 1, и AI должен быть установлен на AILoadStandard.

Этот метод должен позволять игрокам устанавливать динамических игроков для своих сценариев.

Как установить

начальную позицию камеры для каждого игрока В многопользовательских стычках с игрой начальная позиция камеры всегда устанавливается в центре города для каждого игрока.

Это не относится к ОГО.
Стартовая позиция камеры в CSO одинакова для всех, поэтому для большинства игроков старт в темной области.
Это не такая уж большая проблема, но это несколько раздражает, поэтому вот как вы можете самостоятельно установить начальную позицию камеры для каждого игрока.

Для этого вы должны использовать условие «Visible to Player» в сочетании с эффектом «Camera Cut».

Для 2 игроков сценарий довольно прост.
Название триггера: «Camera Cut 1», (активный, высокий приоритет)
Условие: всегда
Эффект: Camera Cut (где «Set Cut» установлено рядом с TC (Town Center) номер 1)
Эффект: Fire Trigger («Название триггера») = «Camera Cut 2»)

Название триггера: «Camera Cut 2», (не активен, высокий приоритет)
Условие: доступно для проигрывателя (исходные единицы установлены на TC № 1) (флажок «NOT» установлен)
Эффект: Camera Cut ( где «Set Cut» устанавливается следующим ТС № 2)

Объяснение: первый триггер устанавливает камеру рядом с одним из TC (любым) и запускает второй триггер.
Второй триггер проверяет, не виден ли ТС номер 1 текущему игроку.
Это не будет видно, если эта область является темной областью.
Таким образом, если эта область темная и не видна, то условие будет истинным, и будет выполнен эффект обрезки камеры для второго TC, перемещая камеру к следующему TC.

Если условие не соответствует действительности, и ТС № 1 виден, то камера не переместится на ТС № 2.

Теперь вопрос в том, как мы справимся с 4, 6 и даже 8 игроками?
Мы работаем с этим почти таким же образом, но нам нужны дополнительные триггеры для перемещения камеры от одного TC к другому, пока мы не найдем видимый TC, а затем остановимся.

Допустим, у нас есть сценарий 2V2 с 4 игроками, как мы это сделаем?
Мы оставляем первые два триггера, модифицируем триггер 2 и добавляем еще два триггера следующим образом:

Имя триггера: «Camera Cut 1», (Active, High Priority)
Условие: Always
Effect: Camera Cut (где «Set Cut» устанавливается следующим на TC (Town Center) номер 1)
Эффект: Fire Trigger («Имя триггера» = «Camera Cut 2»)

Имя триггера: «Camera Cut 2», (Не активен, высокий приоритет)
Условие: Видимо для игрока (исходные единицы измерения установлен на ТС № 1) (флажок «НЕ» установлен)
Эффект: Camera Cut (где «Set Cut» устанавливается следующим ТС № 2)
Эффект: Fire Trigger («Имя триггера» = «Camera Cut 3»)

Название триггера: «Camera Cut 3», (не активен, высокий приоритет)
Условие: доступно игроку (исходные единицы установлены на ТС № 2) (флажок «НЕ» установлен).
Эффект: обрезка камеры (где «Тройная установка» установлена ​​на следующем ТС № 3)
Эффект: пожарный триггер («Название триггера» = «Camera Cut 4»)

Название триггера: «Camera Cut 4», (не активен, высокий приоритет)
Условие: доступно игроку (исходные единицы установлены на TC № 3) (флажок «NOT» установлен)
Эффект: Camera Cut (где «Set Cut» устанавливается следующим TC № 4)

Таким образом, в основном мы продолжаем перемещать камеру от одного TC к следующему, пока не найдем видимый TC, а затем остановим и разорвем цепь, если произойдут события.
Таким образом, каждый игрок в конечном итоге будет смотреть на свой ТС в начале игры.

Последнее, что нужно сделать, - это использовать эффект «Деактивировать триггер» с таймером 8 секунд и деактивировать триггеры «Camera Cut 2», «Camera Cut 3» и «Camera Cut 4», чтобы они не выполнялись при игрок перемещает экран для просмотра других областей.

Если у вас 6 или 8 игроков, просто продолжайте добавлять больше триггеров для дополнительных TC.

Но подождите, есть одно маленькое осложнение, о котором нам нужно позаботиться, чтобы это сработало.
Если у нас есть игроки, которые являются союзниками, то видно более одного TC, так как мы можем гарантировать, что мы остановимся на нашем TC, а не на TC нашего союзника?
Мы должны играть с «Дипломатией», чтобы это работало.

Мы устанавливаем наши сценарии как FFA (Free For All) и через несколько секунд в игре (Timer = 4 секунды) мы устанавливаем союзников с помощью эффекта «Дипломатия» (игрок 1 союзник для игрока 2 и так далее).
FFA делает всех врагами со всеми, поэтому каждый игрок может видеть только свой собственный TC.
К тому времени, когда эффект Дипломатии сработает через 4 секунды, указанные выше триггеры будут выполнены, и каждый игрок будет смотреть на свой собственный ТС.

Теперь играть в «Дипломатию» не стоит, только для настройки камеры, но мы должны знать, что у «Дипломатии» есть свои проблемы.
Итак, вот один метод, который вы можете использовать для настройки дипломатии в ваших сценариях.


Дипломатия

В отдельных сценариях мы устанавливаем игроков и дипломатию по своему вкусу, и игроки не могут изменить это, если они не изменят сам сценарий.
Тем не менее, с помощью CSO игроки могут изменять команды в ESO так, как они хотят.

Допустим, вы сделали сценарий 1V3, но в ESO кто-то установил игру как 2V2.
Сценарий не будет работать так, как задумывалось, верно?

Мы не можем ожидать, что другие игроки будут знать, как устанавливается дипломатия для каждого сценария.
Решение состоит в том, что мы берем дело в свои руки и полностью определяем дипломатию для каждого сценария.

Итак, сначала нам нужно установить всех игроков в качестве врага либо через настройку FFA (в ESO), либо с помощью реальных триггеров дипломатии.
Конечно, некоторые игроки могут хотеть устанавливать свои собственные команды, несмотря на инструкции.
Поэтому у нас должен быть триггер «Дипломатия» (с несколькими эффектами), который устанавливает всех игроков как врагов для других игроков.

Как только все игроки являются врагами для всех, только тогда мы можем создать команды (союзников) с помощью второго триггера «Дипломатия», следующего за первым.
Таким образом, никто не может испортить наши сценарии.

Если вы хотите, чтобы начальная позиция камеры работала для каждого игрока, вам нужно установить игру как FFA.
Либо так, либо сначала установите всех игроков в качестве врагов, затем установите положение камеры для всех игроков, а затем настройте команды.

Теперь все это может занять несколько секунд, и мы не хотим, чтобы игроки видели, как камера прыгает, не так ли?
Итак, что мы можем сделать с этой проблемой?

Представляя наш сценарий и

простое время покупки , мы можем использовать эффект «Fade to Color» с «Overlay Text», чтобы представить наш сценарий и отдать должное себе.
Мы можем настроить сценарий так, чтобы сразу отображался черный экран, за которым следуют две строки текста в середине экрана (на черном фоне), который выглядит следующим образом »
« Название сценария »(без кавычек)
Сценарий« Имя Дизайнер »(без кавычек).

Мы можем настроить отображение этого начального экрана на 4 или 5 секунд, а затем заставить его исчезнуть.
За это время наши триггеры для дипломатии и установки положения камеры уже состоялись, и все готово.

Итак, как нам сделать эту небольшую презентацию?
Для этого требуется всего два триггера (как, я уверен, большинство дизайнеров здесь уже знают).

Название триггера: «Затухание в цвете», (активный, высокий приоритет)
Состояние: всегда
Эффект: Fade to color (все параметры установлены на ноль, Fade установлен на «ON»)
Эффект »Overlay Text (TEXT = ваш текст, длительность Fade = 4, больше ничего не менять)

Имя триггера:« Fade to Color Off », (Активный, Обычный приоритет)
Условие: Таймер = 4
Эффект: постепенное изменение цвета (все параметры установлены на ноль, постепенное изменение установлено на «ВЫКЛ»).

Снова, это установит черный экран, затем наложенный текст отобразит имя нашего сценария и дизайнера имя, а затем второй триггер сработает и черный экран исчезнет.

Распространение наших стартовых триггеров

Нередко возникает ошибка OOS (Out Of Sync) в первые 5 секунд сценария.
Большинство ошибок OOS будут возникать в начале сценария.

Неясно, каковы все факторы, которые вызывают ООС, но есть хорошие показатели, которые предполагают, что медленные компьютеры являются одним из этих факторов.

Обычно существует много триггеров, которые выполняются в начале сценария, и медленный компьютер не может догнать достаточно быстро и, следовательно, может вызвать ошибку OOS.

Поэтому рекомендуется распределить все триггеры запуска в течение первых 4 или 5 секунд (во время презентации сценария), чтобы уменьшить вероятность получения ошибок OOS.

Обычно мы используем «Всегда» в качестве условия для триггеров, которые должны быть выполнены в начале сценария.
Это нормально делать для нескольких триггеров, но если у вас много таких триггеров, было бы лучше поместить некоторые из них в состояние «Таймер», где Таймер = 1 или 2 секунды (или даже более длительные периоды, чем это).

Это поможет распространить ваши триггеры, и мы надеемся, что медленные компьютеры могут догнать и не вызвать OOS.

Запуск комнаты для населения

Некоторые из вас, вероятно, уже заметили, что когда мы запускаем сценарий, мы не можем обучать жителей деревни, потому что комната для населения установлена ​​на ноль вместо 10.
Существует какая-то ошибка, которая сбрасывает комнату для населения, а наш существующий ТС не изменить это.

Чтобы решить эту проблему, просто используйте эффект «Создание объекта» в начале сценария (пока отображается черный экран) и используйте его, чтобы разместить один дом рядом с каждым ТЦ.
Это даст всем игрокам 10 мест для населения, которые необходимы.

Размещение нескольких домов на карте через редактор не решит проблему.
Таким образом, если вы хотите, чтобы игрок начал с 10 домов и комнаты для населения в 110, вам нужно будет разместить эти дома с помощью триггеров, чтобы дать игроку комнату для населения, которую вы хотите, чтобы он имел.

Если вы не хотите размещать дома на карте, поместите вместо этого блок «SpcPopBlock».
Эта «Единица» не может быть видна после запуска сценария.
Каждый SpcPopBlock дает 15 населения до 220 населения.

Установка побежденных игроков и прекращение сценария

Как мы все знаем, сценарии могут продолжаться вечно даже после того, как мы уничтожили все и всех.
Однако я заметил, что не многие дизайнеры знают, как правильно завершить сценарий.

Итак, вот несколько советов, чтобы решить эту проблему.

В CSO вы можете уничтожить игрока, и он все еще будет в игре.
Так что это хорошая идея, чтобы убить побежденных игроков и объявить об этом.

Есть много способов определить, побежден ли игрок, и это зависит от личных предпочтений.

Это мое предпочтение:

Имя триггера: «Игрок 1 побежден» (Актив)
Условие: Количество юнитов игрока (игрок = 1, Юнит = Центр города, равен нулю)
Условие: Население игрока (игрок = 1, Количество < 6)
Эффект: Установить Игрок побежден (Игрок = 1)
Эффект: Сообщение (текст = Игрок 1 побежден)

Этот эффект нанесет удар по имени игрока и объявит всем, что этот игрок вышел из игры.

Вы также можете использовать следующие эффекты:
игрок уничтожает все юниты (игрок = 1) и
игрок уничтожает все здания (игрок = 1).

Вы можете сделать это, если хотите полностью вывести игрока из игры.

Для командных игр вы можете использовать условие «Побежденный игрок» для всех командных игроков, чтобы определить, побеждена ли вся команда.
Если это так, вы можете либо объявить, что определенная команда побеждена (для игр с более чем двумя командами), либо завершить игру (для игр с двумя командами).

Вот как вы можете правильно завершить игру, объявив, что все останавливается, и предоставив игрокам возможность просматривать статистику игры.

Это пример игры 2V2:

Название триггера: «Команда 1 выиграла» (Активна).
Условие: Игрок побежден (игрок = 3)
Условие: Игрок побежден (игрок = 4)
Эффект: Визуализация тумана / Черной карты (туман войны = выключен) , черная карта = выкл)
Эффект: Win сообщение (Flash UI Train = Команда 1 выиграла игру)
Эффект: Конец игры

название триггера: «Команда 2 Won» (Active)
Состояние: игрок Победил (игрок = 1)
Состояние: победила игрок (player = 2)
Эффект: Render Fog / Black Map (туман войны = выкл, черная карта = выкл.)
Эффект: Win Message (Поезд пользовательского интерфейса Flash = команда 2 выиграла игру)
Эффект: конец игры

Сначала туман войны и черная карта будет удалена, чтобы все могли видеть все на карте.
Тогда большое сообщение о победе будет отображаться на экране.
И, наконец, игра зависнет, и игроки смогут просматривать статистику игры.

Создание высоких уровней

родного города Во-первых, важно знать, что однопользовательский метод назначения файлов собственного города из меню сценариев не работает для онлайн-сценариев.

Чтобы сделать родной город высокого уровня, вам нужно использовать новую опцию «Редактор родного города» из меню «Сценарий».

Однако, прежде чем сделать это, откройте окно «Данные игрока» из меню «Сценарий» и нажмите кнопку «Сбросить HC» для всех игроков, чтобы сбросить родной город.

После этого вы можете открыть окно «Редактор родного города» и назначить нужный уровень родного города.
Затем вы можете выбирать новые карты и строить колоды, как обычно.

Обратите внимание, что игроки могут играть в CSO с любой из цивилизаций, поэтому вы можете установить высокий уровень родного города для каждой цивилизации.

После этого вы сделали.
Однако, если вы протестируете свой сценарий в редакторе или как сценарий для одного игрока, вы НЕ увидите свои родные города высокого уровня.
Вы увидите их только онлайн.


Также обратите внимание, что после выхода из редактора вы не сможете вернуться и изменить колоды своего родного города.
Затем вам придется удалить их и начать все заново.
Поэтому убедитесь, что вы делаете их правильно с первого раза.

Имейте в виду, что вы потеряете все свои многопользовательские колоды домашнего города, когда конвертируете существующий сценарий AOE3 Vanilla или TWC в TAD.
Невозможно построить эти колоды, не сбросив родные города и не начав все сначала.

Как скопировать высокоуровневые колоды HC из одного многопользовательского сценария в другой

- откройте многопользовательский сценарий (с помощью редактора), в котором уже есть высокоуровневые колоды HC.
- Создать новую карту сценариев из меню «Файл».
Колоды HC из первого сценария все еще находятся в памяти редактора.
- Сохраните новый сценарий, и все готово (колоды HC из первого сценария теперь также включены в этот сценарий).

Это будет работать только при создании новой карты сценариев.
Открытие другого существующего сценария приведет к удалению колоды HC из первого сценария).

Как настроить игроков и команды

На экране выбора цивилизации в ESO игроки могут выбирать свои цивилизации и команды любым удобным для них способом.

Это может вызвать проблемы для сценариев, которые установлены особым образом, когда людям / компьютерным игрокам должны быть назначены определенные номера игроков или номера команд.

Итак, вот несколько советов и примеров о том, как применить ваши специальные настройки.

Пример № 1:

Допустим, вы хотите иметь игру 1V1, в которой есть компьютерный игрок, которому вы назначили триггеры, и эти триггеры необходимы для сценария.
Таким образом, в этом случае игроки 1 и 2 должны быть игроками-людьми, а игрок 3 должен быть игроком на компьютере.

Во-первых, я уверен, что мы согласны с тем, что игрок-человек не может быть назначен игроку № 3, так как это приведет к неправильной работе сценария.

К сожалению, вы не можете заставить компьютерного игрока быть игроком № 3 в ESO.
Таким образом, лучший способ (который я нашел), чтобы заставить сценарий работать должным образом, состоит в том, чтобы выгнать игрока 3 из игры, как только игра началась, и уведомить его, что игрок 3 намеревается быть компьютерным игроком и что он не может играть эту роль.

Затем игра продолжит работать должным образом, где могут играть игроки 1 и 2, а триггеры для игрока 3 будут работать правильно.

Чтобы уведомить игрока 3 о том, что он не может играть эту роль, просто используйте эффект «Отправить чат игроку» с соответствующим сообщением.
Через несколько секунд вы можете установить игрока 3 в качестве побежденного игрока (эффект «Установить игрока побежденным»).

Игрок 3 затем потеряет контроль над своими юнитами и может наблюдать за игрой, если захочет.

Это решение будет работать только для пассивных компьютерных игроков, которые не имеют базы и не развивают свою экономику с помощью AI «AILoadStandard».

Конечно, если компьютерный игрок является активным игроком, то триггеры не будут работать, и человеческий игрок, вероятно, может и взять эту роль.

Обратите внимание, что триггеры не работают для ИИ «AILoadStandard», потому что ИИ берет верх и выдает свои собственные команды, которые переопределяют команду триггеров.

В CSO вы устанавливаете AI «AILoadStandard», помещая объект «AI Start» рядом с TC.

Пример № 2:

Ваш сценарий должен быть 3V1, но игроки устанавливают игру как 2V2.
Решение для этого состоит в том, чтобы переопределить дипломатию с вашей настройкой дипломатии.

Сначала выдайте «Установить дипломатию» для всех врагов с таймером - 1 или 2 секунды.
Затем в следующем эффекте выдайте все нейтральные и союзные эффекты.

Это заменит настройку команды игрока из ESO.

Единственный побочный эффект, для которого я пока не нашел решения, это «удаление черной карты» в соответствии с первоначальной командой (из ESO).
Будет туман войны, но мои триггеры, чтобы вернуть черную карту, не сработали.

Поэтому лучше, если игроки не устанавливают команды в ESO и оставляют их как «?».
Это решит проблему с черной картой.

Развертывание армий для компьютерных игроков и перемещение их.

Эффект «Развертывание армии» не работает онлайн для компьютерных игроков.
Этот эффект работает только для игроков-людей и Гайи (игрок 0).

Чтобы обойти эту проблему, просто используйте «Развертывание армии» для Гайи (игрок 0), а затем в том же триггере используйте эффект «Преобразование армии» и преобразуйте армию в нужного вам игрока.
Это будет сделано очень быстро, и вы не заметите разницу.

К сожалению, армии, которые были преобразованы в Гайю, не могут контролироваться с помощью эффектов «Армейское движение…».
Это потому, что ни один из эффектов «Армейского движения…» не работает для Гайи.

Если вы хотите иметь возможность контролировать армии компьютера, вам НЕ следует размещать «AI Start» для AI.
Затем вы можете развернуть армии для Гайи, преобразовать армии в компьютерный плеер, а затем переместить армии в разные места.
Однако, как только вы установите «AI Start», компьютерный AI отменит ваши команды триггера.

Вы также можете разместить много кинематографических блоков в разных местах на карте (физически, а не через триггеры).
Во время игры вы можете использовать «Изменить тип юнита» для изменения юнитов на любые военные юниты (вы можете выбрать несколько кинематографических кубов и поменять их все в одном эффекте).

Затем вы можете использовать эффект «Переместить в точку», чтобы переместить их в любое место с помощью атаки (если вы не установили «AI Start» для компьютерного AI).

Если вы хотите, чтобы они переместились в точку с «атакующим движением» = «выкл» (игнорируйте все на своем пути), используйте эффект «Работа отряда».

Этот метод работает очень хорошо для ОГО.
Просто вам нужно поместить много кинематографических кубов вокруг карты.

Установка уровня сложности ИИ

Установка уровня сложности AI на ESO должна работать нормально в большинстве случаев.
Установка уровня сложности ИИ необходима только в том случае, если в сценарии есть один или несколько ИИ.

НЕ открывайте редактор сценариев до начала игры в Интернете.
Если вы открыли редактор, просто перезапустите AOE3, прежде чем перейти в ESO.
Это связано с тем, что уровень сложности редактора (по умолчанию «Песочница») переопределяет уровень сложности ESO, что приводит к ошибке OOS (Несинхронизировано), когда уровень сложности редактора не соответствует уровню сложности в ESO.

Убедитесь, что настройка сложности ИИ на ESO соответствует уровню сложности ИИ во время игры.
Я был свидетелем случаев, когда это было не так, и до сих пор я не смог определить причину этого, кроме переопределения сложности редактора.

Сценарий не распознает уходящих игроков.

Некоторые из вас заметили, что когда игрок отказывается от игры в сценарии, игра автоматически не устанавливает его как «Победитель игрока».
В результате этого игроки могут отказаться от игры, и ваши триггеры выигрыша не будут выполнены.

Решением для этого является проверка того, активен ли игрок, см .:
Состояние активного игрока. Это условие

должно быть установлено для каждого игрока с установленным флажком «НЕ».
Эффект при этом условии должен быть «Set Player Defeated».
Вы также можете отобразить сообщение, уведомляющее всех, когда игрок уходит в отставку.

Это обеспечит выполнение ваших триггеров победы.
LOVEAOE
Форум » Видоизменение » Сценарии » Пользовательские Сценарии Онлайн - Советы и Уловки
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Пятёрка форумщиков